Hoppa till huvudinnehåll

Tillägg, justeringar och förbättringar

Nyheter i Twinfinity API:t

I första veckan av maj släppte vi en ny version av @twinfinity/core (4.1.0), och den här uppdateringen innehåller några riktigt trevliga funktioner. I detta inlägg går vi igenom förändringarna, visar några exempel och ger lite bakgrundsinformation om vad som har ändrats och hur det kan hjälpa dig när du använder Twinfinitys API.

news_xml

Twinfinity Area Utility App

Sätter data i en spatial kontext

Twinfinity Area Utility är utformad för att göra fastighetsdata lättillgänglig för slutanvändare genom användarvänlig aggregering och presentation av data från den digitala tvillingen. Genom att samla in och presentera insikter om byggnader i en spatial kontext, gör Area Utility det möjligt för användare att få en djupare förståelse för sina fastigheter.

Med den nya funktionen för affärsdataintegration, som möjliggör enkel integration av anpassad affärsdata, tar vi detta till nästa nivå. Det blir enkelt för användare att omvandla affärsdata till insikter om byggnaden när data av denna typ nu kan visualiseras i det spatiala kontext Twinfinity tillhandahåller.

… och få det att se bättre ut

Inget mer myrornas krig!

När det kommer till rendering har vi lagt till några riktigt bra buggfixar och funktioner i denna version. Först och främst har vi spårat och löst buggen som i vissa fall gav objekt ett utseende som liknar statiskt tv-brus. Detta var något som verkligen försämrade användarupplevelsen, och vi är glada att detta nu är åtgärdat.

 

   

Normala… normaler?

Som du kanske har märkt, särskilt i rör- och ventilationsmodeller, pekade normalerna åt fel håll. Detta skapade antingen objekt som såg ut som om de var vända ut och in, eller när backface culling var avstängt, såg de nästan svarta ut. Detta har nu åtgärdats så att när du stänger av backface culling, som så här:

api.viewer.performance.isBackfaceCullingEnabled = false;

kommer modellen nu att se korrekt ut. Observera att avstängning av backface culling kan påverka prestandan.

Faulty normals

Före

Du kan se på toaletterna och diskbänken att normalerna är felaktiga. Normaler är det som grafikkortet använder för att veta i vilken riktning en yta är synlig. I detta fall pekar normalerna åt fel håll, vilket gör att vattentanken på toaletterna ser inverterad ut och, om du har backface culling aktiverat, blir geometrierna istället väldigt mörka och får inte rätt färg.

50 rader kod, verkligen?

Ja, verkligen!

I detta exempel kommer vi att använda vår playground och ett Meta Quest 3-headset. I princip behöver du bara göra följande:

  1. Ställ in din grundläggande scen.
  2. Ladda det du vill se.
  3. Ställ in mesh-objekt som används som golv i VR-interaktionen.
  4. Initiera XR-sessionen.
  5. Sätt en startpunkt.
  6. Justera kamerans höjd.

Låter enkelt, eller hur? Ta en titt själv i denna Playground. Öppna bara länken i din VR-headset-webbläsare. Observera att webbläsaren måste vara kompatibel med WebXR.

Innan du använder detta i ditt projekt, se till att du förstår de tekniska förutsättningarna och begränsningarna som gäller. Du kan läsa mer om dem i vårt hjälpcenter.

Nästa steg

För mer information om Twinfinity API, besök våra hjälpsidor på help.twinfinity.com och docs.twinfinity.com. Om du vill prova det själv är det snabbaste sättet att besöka vår lekplats på playground.twinfinity.dev.

Om du överväger Twinfinity för ditt digitala tvillingprojekt, din app eller din webbplats, kan du kontakta oss genom att boka en demo. Se till att lägga till en kommentar om vad du är intresserad av, så att vi kan möta dina behov på bästa sätt.

Färgerna, titta på färgerna!

Introducerar HSV

I denna version introducerar vi möjligheten att använda HSV i dina scener. HSV, som står för Hue (nyans), Saturation (mättnad) och Value (värde), är en alternativ färgmodell som, när den är aktiverad, ger dig mer kontroll över hur färgerna i din scen ser ut.

   

Gör din scen mer levande

Hue (nyans) styr den övergripande färgen i scenen och låter dig lägga till en ton över hela scenen. Saturation (mättnad) kontrollerar hur starka eller levande färgerna ska vara, och Value (värde) justerar den övergripande ljusstyrkan i scenen.

Genom att använda HSV på detta sätt kan du få färger som ligger närmare de faktiska RGB-värdena i den renderade scenen.

RGB without HSV adjustments

Före

Färgerna som visas här är utan den nya möjligheten att justera HSV-värdena.

Efter

Här är samma färger med justeringar av HSV-värdena. Du kan se att med dessa justeringar ligger den resulterande färgen mycket närmare de angivna RGB-värdena.

HSV adjusted colors

Playgroundexempel

Prova själv

Vi strävar alltid efter att visa vad vi har gjort och hur det fungerar, och Twinfinity Playground är den perfekta platsen för oss att demonstrera våra uppdateringar och för dig att testa koden och känna på den nya funktionaliteten.

Här är en playground som visar några av förändringarna vi har gjort i denna version:

Twinfinity Playground som visar förändringar i 4.1.0

Precis när jag skrev detta skickade Christoffer från vårt utvecklingsteam denna fantastiska playground som visar HSV-förändringarna på ett mer… färgstarkt sätt.

Twinfinity Playground - HSV Disco!

Ta reda på mer

Hör av dig!

För mer information om Twinfinity API, besök våra hjälpsidor på help.twinfinity.com och docs.twinfinity.com. Om du vill prova själv, är det snabbaste sättet att besöka vår Playground på playground.twinfinity.dev.

Om du funderar på att använda Twinfinity för ditt digitala tvillingprojekt, din app eller din webbplats, kan du boka en demo. Se till att lägga till en kommentar om vad du är intresserad av, så att vi kan möta dina behov på bästa sätt.

Allt gott!

/Tobias

Fler nyheter

Visa alla nyheter